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Jogos de corrida: dos bits às RPM

Lá se vão mais de 40 anos desde que o mundo dos bits se encontrou ao das rodas. Confira um pouco dessa evolução

14/02/2014 - Thiago Moreno / Fonte: iCarros

Um lugar onde é possível acelerar e se divertir sem ter de se preocupar em infringir leis. Esta é a realidade dos jogos de corrida que, há 40 anos, fazem festa entre os amantes das quatro rodas. De meros pontos na tela a complexos sistemas de computação com direito a carros desenvolvidos exclusivamente para o mundo virtual, esses games evoluíram muito. O iCarros mostra agora como isso aconteceu. Acompanhe!

O início (anos 1970)

Pode chamar de Gênesis, mas o primeiro jogo a ganhar notoriedade com corridas com o tema foi o Atari Gran Trak 10, um fliperama lançado pela famosa desenvolvedora de games no longínquo ano de 1974. Há 40 anos, os comandos poderiam até parecer reais, com volante, pedais e alavanca de câmbio, mas tudo o que o jogador podia fazer com a sua ficha era controlar um pequeno ponto que deveria contornar um traçado fixo na tela.

Em 1976, a Atari lançava o fliperama Night Driver, mais um jogo de corridas que simulava a visão em primeira pessoa e dava uma maior impressão de velocidade que seu antecessor, no qual a perspectiva era de cima da pista, não dentro dela.

Porém, mal dava para chamar os pequenos pontos na tela de carros. “Os primeiros jogos eletrônicos simplesmente não podiam sequer ter imagens e sons muito detalhados, pois não havia memória disponível o suficiente para trabalhar com esses elementos. Os processadores também não conseguiriam executar a quantidade de instruções necessárias para essa tarefa rápido o suficiente”, explica Vinícius Daros, membro do Grupo de desenvolvimentos de jogos da Universidade de São Paulo (USP).

Fixando um padrão (anos 1980)

A partir da década de 1980, o jogo de corrida como conhecemos hoje começou a se desenhar. Em 1981, a Sega apresentava o Sega Turbo: o game foi o primeiro a mostrar o carro em terceira pessoa, pela traseira, o que permanece como padrão até hoje. Os modelos eram inspirados nos monopostos de Fórmula 1.

Um dos games de corrida mais clássicos, o Enduro surgiu em 1983 para o icônico Atari 2600 e foi desenvolvido pela Actvision. Coube a esse jogo o papel de introduzir a noção de passagem do tempo, com corridas que varavam a noite desafiando os reflexos do jogador numa missão quase impossível de ultrapassar centenas de carros. Coube a ele ser o primeiro jogo de corridas de muitos. Como foi o caso do engenheiro elétrico Roberto da Mata, que iniciou sua “carreira” virtual graças a esse jogo: “lembro que a noite era a parte mais difícil e os gráficos eram uns desenhos que precisavam de imaginação pra se ver um carrinho na tela correndo”, diz.

Em 1986, a Sega, com o jogo Outrun, ampliou as possibilidades da experiência ao possibilitar a escolha da trilha sonora, o que também se tornou recorrente em games mais modernos. Além disso, quem estava atrás do controle também tinha mais de um carro à disposição. Não só se diferiam pela performance, como ocorria até aquela época, como também pela aparência.

Foi a evolução constante dos consoles que permitiu um maior detalhamento, como relata Daros: “o jogo precisa ser atualizado em uma taxa de 30 a 60 vezes por segundo. Quanto menor for a capacidade do equipamento, menor o número e complexidade de objetos com o qual é possível trabalhar mantendo essa velocidade”.

Diversão e profissionalização (início dos anos 1990)

 No início da década de 1990, o jogos de corrida começaram a se profissionalizar e a se diversificar, como ocorreu com o F-Zero, um dos mais famosos dos consoles da Nintendo. Não tem carros, apenas naves futuristas, mas marcou época por causa da dificuldade acima da média para o período. Além disso, também reuniu um novo público que não via nas corridas uma forma de diversão.

Em 1992, houve um pico de interação das corridas reais com as virtuais. Foi nesse ano em que a Sega lançou o Ayrton Senna’s Super Monaco GP II e, como se vê pelo nome, ninguém menos que o tricampeão mundial de Fórmula 1 era a inspiração. A produtora de games patrocinava na época também o Grande Prêmio do Japão e o vencedor levava para casa um troféu inusitado: uma réplica do Sonic, principal mascote da Sega.

O período era tão propício aos jogos de corrida que até Mario, da série Mario Brothers, entrou na dança. Em 1992, a Nintendo lançou o Super Mario kart, no qual o encanador mais famoso do mundo competia em pistas fantasiosas que pouco tinham a ver com a realidade. Porém, com karts surreais e uma série de armas para atrapalhar os competidores, o desafio do game o fez famoso, pois vendeu mais de oito milhões de cópias ao redor do mundo.

A produtora Blizzard, mais conhecida pelos games da série Star Craft, também se aventurou pelo mundo das corridas (quando ainda nem usava o nome que a tornou famosa) em 1993, com lançamento de Rock ‘n’ Roll Racing. Apesar da pouca semelhança com a realidade, as corridas de carros futuristas em pistas intergaláticas fizeram sucesso graças a uma poderosa trilha sonora, que incluía clássicos do Black Sabbath e do Steppen Wolf, entre outros. Apesar das limitações dos consoles de 8 ou 16 bits da época, as músicas eram facilmente reconhecíveis e embalaram as frenéticas disputas em meio a lasers e minas terrestres.

Ainda faltava, no entanto, algo a mais para atrair aqueles que buscavam a emoção da velocidade: a realidade. Até então, os games tinham pouco no sentido de entregar uma experiência realista. Carros que contornavam curvas a 300 km/h sem rodar eram coisa simples. Impactos sem danos idem. Mas isso já estava para mudar.

A busca da realidade (anos 1990 e 2000)

Os principais destaques de games realistas começaram a surgir ainda na primeira metade da década de 1990, com jogos como Ridge Racer e a primeira versão da famosa franquia Need For Speed, ambos lançados em 1994. Neles, a física começou ter importância na jogabilidade. Os carros tinham variações de velocidade conforme o terreno e era necessário frear antes das curvas para contorná-las. No último, havia, inclusive, o licenciamento de veículos reais, como a primeira geração do Dodge Viper. Em Ridge Racer, a física era tão bem calibrada que já era possível fazer as curvas em derrapagem. Foi o primeiro caso de drift virtual.

No caso dos detalhes dos cenários, vale uma menção ao Daytona USA, o terror dos fliperamas da época, com quatro e até oito máquinas ligadas umas às outras para a interação. No game, os carros se deformavam com as batidas, dando mais realismo às disputas.

O pico chegou com o primeiro Gran Turismo, lançado em 1997. Para completar o game, o jogador precisava passar em provas para retirar licenças especiais, um teste para habilitação, se preferirem. A quantidade de carros disponíveis chegava a 140, todos reais e licenciados. Para completar algumas corridas e vencer, o motorista virtual precisava incrementar o carro, com alterações de desempenho para ter vantagem sobre os competidores controlados pelo computador.

“As grandes franquias de jogos de corrida estabelecem parceria com as montadoras. Além de poder exibir as marcas e modelos de carros reais, os desenvolvedores tem acesso a dados técnicos reais de cada carro. Isso permite tanto criar replicas virtuais fidedignas aos automóveis quanto usar parâmetros de simulação extremamente realistas”, conta Vinícius Daros.

Em 2003, Need For Speed se reformulou para a versão Underground. Bebendo da fonte dos carros tunados e corridas ilegais no início dos anos 2000, o jogador tinha que vencer uma série de corridas para sair do anonimato e ser um piloto respeitado nas ruas. A atmosfera tuning tomava conta do game, da série modificações visuais à trilha sonora que incluía música eletrônica e rap. Nessa época também a internet começou a ganhar espaço e já era possível disputar on-line as corridas.

Os games de hoje, a guerra de consoles e o futuro

Nos anos 2000, o mercado de vídeo games viu uma polarização entre dois consoles. O Play Station, da Sony, e o XBOX, da Microsoft. Desde então, as concorrentes contam com jogos exclusivos. É o que ocorreu com as franquias de Gran Turismo para o primeiro e Forza Motorsport, que surgiu como opção de game de simulação para o segundo.

Atualmente, já ficou difícil falar se uma imagem é real ou se foi retirada dos jogos. Com grande capacidade de processamento e armazenamento de dados, os consoles atuais permitem níveis de realismo sem precedentes. Em sua sexta encarnação, o Gran Turismo conta com mais de 1.200 carros à disposição, além 100 pistas que incluem circuitos reais, como o belga Spa-Fracorchamps, além de uma ferramenta que permite a criação de circuitos.

A interação do real com o virtual está tão forte, que algumas montadoras já desenvolvem veículos exclusivos para as telas, como aconteceu recentemente com os Mercedes-Benz AMG Vision Gran Turismo Concept e o Toyota FT-1. Além disso, a série Need For Speed deve ganhar um filme baseado nos games ainda em 2014.

Porém, há que prefira a diversão do passado: “isso não é algo que simplesmente escale com a tecnologia. Às vezes prefiro jogar um clássico como Mario Kart do que embarcar numa experiencia de simulação de corrida super complexa”, afirma Roberto da Mata.

Daqui para frente, o grande campo a ser aperfeiçoado pelos games de corrida será a interação online entre jogadores, que poderão correr juntos, mesmo estando em lugares diferentes. O sistema já existe, porém, é limitado, ironicamente, pela velocidade da internet do jogador.

Para Vinícius Daros, o futuro residirá num misto entre os games de simulação, mais realistas, e os de diversão com temática de corridas: “hoje em dia vemos uma tendência das produtoras em lançar jogos que estejam no meio termo. Ou seja, há um certo realismo tanto nos carros quanto na simulação, porém ele não é uma barreira proibitiva para ‘não-pilotos’”.

A opinião é compartilhada pelo estudante de Comunicação Roberto Fideli: “sinto falta de jogos de corrida que me desafiem um pouco. A maioria dos games atuais proporciona uma variedade de mecanismos feitos para auxiliar o jogador e, quando se remove um desses elementos, às vezes a direção fica quase impossível. Há falta de equilíbrio, de forma que a pilotagem dos carros nos games seja desafiadora, mas não impossível”.

De acordo com o especialista da USP, novas tecnologias tanto para o escaneamento das pistas quanto de novos dispositivos que prometem, ainda nos próximos anos, entregar uma experiência de imersão do jogador dentro do game.

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